おしゃぼ愛ときらら愛

アニメ関連のイベントレポート&ポケモン関連

【ポケカ夜の行進デッキ考察】

最近似た記事を投稿しましたが、もっと詳しく、そして自分のメモ用に残しておくため書きました。

また、少しでも行進使いの参考、行進以外の使い手の対策となれば幸いです。





デッキ投入候補

ゾロアゾロアーク(取引)

メリット

 「取引」により、サイドから取った行進や後に使うであろうグズマを捨てつつ手札補充ができる。単純にドロソとして優秀。

 ベトベトンによる特性封じがきかず、行進以外のアタッカーになりうる。


デメリット

 ベンチ圧迫。(ベンチはミュウ、バチュルシェイミ2orテテフ、マーシャドーで埋まってしまう)

 グレイシアGXに立たれると置物になってしまう。

 また、本来有利であるサイドレースに支障をきたす。

 1-1だと立てづらいし、サイド落ちもきつい。2-2だとデッキ圧迫するしミュウで殴るスタンスを変え、スカイフィールドを入れるなど軸が変わってくる可能性も。



オドリドリ

 行進ミラー対策。

 ベンチだと邪魔になるので落としてマーシャドーで殴るかデッキに忍ばせといて後半に展開するかのどちらか。

 次元谷を入れればエネ0で打てる。谷を採用する場合、相手のオドリドリに利用される。


ラティオス(ブレイクスルー)
 カプ・コケコ(回転飛行)

 行進対策になりうる。また、行進の届かない打点ともなる点で優秀。ミュウ、マーシャドーでも殴れる。


④トレーナーズポスト

 デッキの潤滑油となる。バトコン引ければ強い。持ってきたいカードを引ける訳ではないので一長一短。どうしても握りたいカードならフウロ、コルニで良い気がする。
 また、使ったところで何を持ってくるか分からないのでゲームメイクしづらい。
 不発して無駄な1枚となりうることも弱い。


⑤カウンターエネルギー

 ミュウとバチュルで殴るのが多いので採用する価値はある。次元谷を入れると二子玉が無くてもバケッチャでも殴れるようになる。
 二子玉が増えると思えば強いが、どうしてもサイドレースが有利になるため、後半腐りがち。あと誰に張っておくか悩む。


⑥スタジアム

 入れるなら次元谷かパラレルシティが濃厚。マウンテンリングもあり。

 次元谷は前述したので省略。パラレルシティは展開したテテフやシェイミを能動的に切れる。

 マウンテンリングはお互いのベンチポケモンがダメージを受けなくなる。バリヤードをベンチに出すより手軽で邪魔にならない。その一方で剥がされやすい。

 最近はマグマ団の秘密基地で行進の届かない打点を補うのも面白そうと思っている。しかし、自分にもダメカンが乗るため、相手のオドリドリの打点も届きやすくなるので一長一短。


エンペルト(気高き闘志)

 種ポケモンしかいないため、火力を上げるのは非常に有効。しかし進化する必要があるため、必然的にアオギリの切り札と同時採用となる。
 
 決まればドロソにもなり強いが、パズルやスペチャ、二子玉など手札消費ができない場面が割と多くあるため、採用は見送っている。ただ、検討の余地はありそう。

 同様の理由で、マーシャドーが出せるマツブサの隠し玉も不採用。


バリヤード

 特性ベンチバリアにより、いるだけで自分のベンチポケモンがダメージを受けなくなる。

 あやかしの舞は防げないが、回転飛行、ブラックレイGXには強い。
 ベトンで特性は消されてしまうものの、ダメカンばらまき系に少しは強くなる。

 後述のゴーリキードータクンと選択になると思われる。


きあいのタスキ

 マーシャドーで2回殴れるようになる。アセロラと組み合わせて上手く立ち回れば強いかも。
 鉢巻などが付けられなくなるため、打点不足を補うカードが必要になる。

 せっかく襷で生き延びても2発で相手を倒している状況なら鉢巻つけたミュウなどで1発で落とせばいい。しかし、倒れやすくなるこちらの場合、二子玉が不足する可能性もあるため、どちらが有効かは何とも言えない。


テッポウオ、オクタン(アビスハンド)

 最初に述べたゾロアークと比べ、グレイシアGXに引っかからない点で評価できる。
 手札補充も十分ではあるが、二子玉、スペチャ、パズルのいずれかを握っていると補充が不十分に。

 ゾロアークと違いサイドから取った行進を捨てられないので若干劣るが、グレイシアの流行次第ではこちらに切り替えるのもあり。

 ただ、アタッカーになれないので注意が必要。


ヤレユータン(采配)

 後半のNで止まらなくなるのが強い。しかし、前半に来てしまってパズル、スペチャなどがあるとなかなか使えないので少し厳しい。二子玉しかないので殴りにくいのも欠点。


ゴーリキー(仁王立ち)

 特性により、自分のベンチポケモンにダメカンが乗らず、ダメージも受けないという凄い効果。
 ベンチ圧迫するし立てるのも大変だが、コルニで持ってこれる点が良い。
オドリドリ、回転飛行、ブラックレイGXなどを防げると考えれば十分に採用の価値がある。マジカルスワップも防げる。

 マツブサによる展開は厳しいので、ワンリキー採用して進化させるのが無難。


ドータクン(鋼の要塞)

 前述のゴーリキーと似ている。
同じ点はベンチがダメージを受けなくなること。異なるのは、ゴーリキーがダメカンが乗るのを防げる一方、ドータクンは技の効果を防げる。

 技の追加効果を受けないのでエネトラッシュとかその辺に強い。
 コルニ非対応なため、ゴーリキーと一長一短。


ミロカロス(きらめくはもん)

 進化時にトラッシュから好きなカード1枚を手札に戻せる。パズルや二子玉に触れるのは強く、非EX,GXである点は評価できる。
 ただ、進化時に効果を使用したっきり置物になってしまうので、ベンチを圧迫してしまうのが難点。
 ポストを入れつつ、パラレルシティ張ってシェイミなどと一緒に切り、その後ブロアーなり次元谷を張って場をの整えるのが強そう。


⑮あなぬけのひも

 先攻とられてグレイシア展開されると止まるため、それを防ぐ。この場合は一手目に握れば強い。
 使いどころを選ぶのであったら便利としか言いようがない。


ポケモンレンジャー

 グッズロック対策。ブルパンは防げてもオーロットは防げないので微妙と言わざるをえない。

 また、オンバーンのラウドソニックにも強いが、1ターンに1枚しか手張りできないので後ろにもう1匹立たれていた場合はその場しのぎにもならない。

 これらを考えると、貴重な1枚を割いてまで入れる価値は無いと思っている。


⑰カウンターキャッチャー

 すぐサイドとられるため序盤に使えれば強い。ただ、後半はサイドレースに有利になるため腐りがち。
 序盤ジェットパンチでわざとバチュル枯らせてセンパイコウハイからのエネついたイワンコとかこれで最初に狩れれば理想。


⑱エネくじ

 とにかくエネに触りたいならこれ。運次第ではあるが触れれば言わずもがな強い。デッキ圧縮も割と進むのであり。


フウロorコルニ

 グッズに触れる。前者はスタジアムも持ってこれるが後者は闘ポケ(マーシャドー)を持ってこれる。ここぞというときには強いが、序盤これ使うとサーチャー引いた場合に手札補充が十分でなくなるため、後半のパズル揃えるときとかその辺りで使うと良さげ。


ウソッキー

 自分は必要ないと思っている。相手の妨害ポケモンとかを防げる布石となる。最初に出さないとテテフ切られるだけで終わるので弱いし、ゾロアークにはライオットビートで行進たちは倒されて打点調整にもならないので枠を割くまでには至らないと感じている。



 
要対策

オドリドリ

 一番手っ取り早いのは闘魂のまわしを付けること。相手に出された次のターンで処理するのが理想。2回ベンチに出されるとかなりきつい。
 あとバケッチャで殴る。


ベトベトン(科学の力)
 ダストダス(ダストオキシン)

 グズマで呼んでバチュルで倒すしかない。オドリドリと同時にいたら処理が間に合わない。


③カリン

 対策のしようがないため、握っている手札で頑張るしかない。(要対策とは)


ガマゲロゲ(ブルパン)

 先攻とって1ターン目でどれだけ回せるかに限る。カリンと組み合わされたら無理。ポケモンレンジャーを入れれば解除できるが枠が無い。


⑤N

 たとえ有利に進めようが行進が負ける原因となる最強カード。
 後半にプラターヌ、センパイコウハイを使えるようにサーチャー管理が重要。(グズマに使いすぎないようにする)


⑥グレイシア

 シェイミ、テテフ展開が封じられ、マーシャドーで殴れなくなる。ミュウで殴れるが、フロストバレットにより前のミュウ、後ろのバチュルが同時に倒されてしまうためきつい。まわしバケッチャで頑張る。

グレイシアが前にしかいないなら何とかなるが、ベンチにも並べられると処理が面倒くさい。ミュウで殴るのは諦めてベンチに1匹ミュウを残し、手札から毎ターンバチュルを出し、殴るのを繰り返すのが賢い。まわしを付けたミュウ(逃げエネ0)が後ろにいれば、バレット2耐えができるのでベンチに必要。



マニューラ(悪の掟)

 場の特性を持つポケモン全員に60ダメ与えるやつ。なるべくシェイミ展開をせず、バチュルをアタッカーに切り替える。マニュのHPが低いので展開不足でも何とかなりそう。
 マニュに対しては掟も戒めも意識して特性持ちを抑えるかニューラを狩る。


⑧コケコ(回転飛行)
 ネクロズマ(ブラックレイGX)

 テテフ(マジカルスワップ)を絡めたダメカンばらまき系。いずれかが見えたときにシェイミ展開を諦めて温存。
 なかなかこちらを気絶させてもらえないため、センパイとコウハイ抜きの立ち回りでどうにかする。
 カウンターエネ入れればミュウでカプキュアー打つ動きもできて面白いが、サイド取られづらいのでそもそもカウンターが発動しない。


オンバーン

 グッズロックしてくる上に二子玉の手張りまで阻害してくる害悪ポケモンポケモンレンジャーを入れるしかないが枠もないし倒したところで次が来るので厳しい。


ウルトラネクロズマGX

 GX技が脅威。全員にダメカン6つずつ乗るので、ミュウとバチュルが即死、次ターンでオドリドリとか絡められるとかなりきつい。
 仁王立ちゴーリキードータクン入れるしか対策できない。
 ただ、マーイーカカラマネロ狩っていけば相手の展開スピードが遅れるのでそこを目指す。


⑪フラダリ◇

 トラッシュの二子玉がロストゾーンに送られてしまうと攻撃できなくなるため、かなりやばい。
 デッキに1枚しか入れられないので使われないことを祈るしかない。

 対策としてはドータクン(メタルチェーン)を入れ、鋼エネ付きを守るマギアナEXを入れるのが良さげ。
 タクンによりエネ不足、二子玉依存を軽減できる。そしてマギアナと組み合わせることでダメカンが乗せられなくなる。
 メタルチェーンを採用しつつ、鋼の要塞のドータクンも採用すると、進化先が同じという恩恵を受けられて面白い。


 しかし、経験上二子玉がトラッシュに複数ある状況はかなり少ないと言える。つまり、エネ不足よりも単純に行進を除外されてダメージが下がるほうがきつい。

 対策としてはやはりゾロアーク採用が一番手っ取り早い。打点はあまり変わらないかもしれないが、相手からワンパンされにくく、二子玉を使い回す必要性が低下する点で行進で殴るより良い。

 結局のところ、行進以外で殴れる駒を用意する必要があるということ。


マッシブーン

 次元谷が100%必要。バチュルは捨ててバケッチャで殴ること、エネついたイワンコを真っ先に倒すことを心がけ、行進は最低限しか落とさないようにプレイングすれば勝てる。あとベンチ絞る。

 バケッチャがマッシに弱点をつけるため、行進はトラッシュに5枚でいい。また、テテフ落とせる8枚+まわしにすればオドリドリのあやかしのまいでも倒されないのでこれがベスト。


現段階で思いつくのはこれくらいです。
果たして参考になりましたでしょうか。



また新規カード追加や、自分で思いついた、ネットで見つけたなどあれば追記していく予定です。


むしろオススメカードあれば教えて欲しいです。




それでは。